Снайпер Поджигатель Разведчик Солдат Инженер Медик Пулеметчик Подрывник Шпион
6 руб.
118 руб.
Команда ТФ2

Для общих отзывов об игре.

Поддержка Steam

Проблемы с игрой или Steam? Обращайтесь в поддержку Steam!

Как создается оружие

27 июня 2012 — Команда ТФ2

 

Многие спрашивают, как же создаются все эти крутые пушки для ТФ2. Что ж, вам повезло. Jalcober, один из создателей предметов в мастерской Steam, вызвался рассказать вам, как он делает это, подробно описав весь ход создания очень милой ракетницы для поджигателя, которую он назвал «Обжигающим выстрелом». Но почему бы просто не дать ему слово? Поехали:
 

«Для начала, я попросил своего друга с ником [Square] сделать карандашный набросок новой пушки».

 

 

«Затем я создал трехмерную плоскость, поместил на нее изображение наброска и по его контуру создал цилиндр».

 

 

«Поскольку я очень надеялся, что мою пушку добавят в игру, я хотел, чтобы она соответствовала размерам, стилю и палитре существующих предметов поджигателя. К счастью, я нашел инструмент, с помощью которого можно импортировать модели из игр Valve в Blender (3D-редактор с открытым исходным кодом), поэтому я смог загрузить обычную ракетницу поджигателя и поместить ее прямо перед собой».

 

 

«Так как я хотел, чтобы пушка оставляла впечатление, будто она собрана из различных материалов вселенной игры, я решил сделать каждую часть в отдельности. Каждая «часть» начиналась как плоский полигон, созданный по контуру карандашного наброска».

 

 

«Далее, каждой части я придал объем и форму».

 

 

«Я повторил то же самое для оставшейся части спускового механизма».

 

 

«Намного проще создать половину модели, а затем зеркально отразить ее вторую часть, чем создавать ее сразу целиком».

 

 

«Я заранее создал нужные ребра на ручке перед тем, как придавать ей объем, что заметно сэкономило мне время, поскольку мне не пришлось потом создавать их вручную из сотни новых вершин».

 

 

«Я решил создать пару мелких деталей тем же способом».

 

 

«Затем под ствол я добавил цилиндр и сделал из него помпу».

 

 

«Получив готовую модель, я создал UV-разметку, чтобы потом с помощью фотошопа создать текстуру моей пушки».

 

 

«Прежде чем переходить к фотошопу, я примерно разукрасил части пушки, чтобы различать, где какая часть».

 

 

«Теперь я готов к созданию текстуры моей пушки».

 

 

«Используя набросок [Square]’а за основу, я выбрал места модели, которые должны быть затемнены».

 

 

«Затем я выделил эти места инструментом «Лассо» и создал подуровень для затемнения. Основному уровню затемнения я установил режим смешивания «Умножение» (англ. Multiply), чтобы он лишь слегка затемнял мой подуровень. Таким образом, любая часть основного уровня белого цвета сразу стала прозрачной».

 

 

«Снова открыв Blender, я снял все цвета с 3D-модели, что позволило мне пронаблюдать, как изменяется текстура на модели, пока я раскрашиваю ее в Photoshop».

 

 

Я сделал скриншот ракетницы в Blender и произвел закраску Photosop. Так я смог игнорировать полигоны и вносить изменения инструментом «Кисть», не волнуясь о возникновении сложностей на объемной модели. Когда я остался доволен результатом, я наложил изменения назад на объемную модель (тут пришлось немного переработать слой освещения, потому что я там налажал).

 

 

«Потом я полностью собрал модель и протестировал ее в игре с помощью карты для теста предметов».

 

 

«Наконец, я опубликовал предмет в мастерской и скрестил пальцы!»

 

 

Спасибо, Jalcober! А теперь вернемся вValve. Те из нас, кто занимается ТФ, постоянно отслеживают новые предметы в Мастерской. Мы подумали, что ракетница Jalcober’a просто отлично впишется в игру. Мы связались с ним и попросили его снизить уровни детализации модели (подробнее), чтобы на слабых компьютерах не возникло никаких проблем. Также мы попросили его заново разместить предмет, используя структуру инструмента для тестирования предметов, что облегчит нам рассмотрение его работы.

 

 

С того момента, команда обмозговала несколько идей для игры, которые никак не повлияют на баланс, но, как мы надеемся, станут веселыми для игроков. Мы создали новую систему частиц и начали тестировать ее в игре.

 

А вот видео о том, как идея в голове человека становится рабочей пушкой в ТФ. А, вообще, вы посмотрите на нее в грядущем обновлении.

 

 

Подробнее о том, как принять участие в создании предметов для ТФ2, читайте в новом разделе «Обсуждения» в мастерской Steam! Увидимся в игре!